Программа klish предназначенa для организации интерфейса командной строки, в котором оператору доступен только строго определенный набор команд. Это отличает klish от стандартных shell интерпретаторов, где оператор может использовать любые команды, существующие в системе и возможность их выполнения зависит только от прав доступа. Набор доступных в klish команд определяется на этапе конфигурирования и может быть задан, в общем случае, различными способами, основным из которых являются XML файлы конфигурирования. Команды в klish не являются системными командами, а полностью определены в файлах конфигурации, со всеми возможными параметрами, синтаксисом и действиями, которые они выполняют.
Основным применением klish являются встроенные системы, где оператору доступны только определенные, специфические для конкретного устройства, команды, а не произвольный набор команд, как в системах общего назначения. В таких встроенных системах klish может подменить собой shell интерпретатор, недоступный для оператора.
Примером встроенных систем может служить управляемое сетевое оборудование. Исторически в этом сегменте сложилось два основных подхода к организации интерфейса командной строки. Условно их можно назвать подход "Cisco" и подход "Juniper". И Cisco и Juniper имеют два режима работы - командный режим и режим конфигурирования. В командном режиме введенные команды немедленно исполняются, но не влияют на конфигурацию системы. Это команды просмотра состояния, команды управления устройством, но не изменения его конфигурации. В режиме конфигурирования идет настройка оборудования и сервисов. В Cisco команды конфигурирования также исполняются немедленно, меняя конфигурацию системы. В Juniper конфигурацию можно условно представить себе, как текстовый файл, изменения в котором производятся с помощью стандартных команд редактирования. При редактировании изменения не применяются в системе. И только по специальной команде весь накопленный комплекс изменений применяется разом, чем обеспечивается согласованность изменений. При Cisco подходе похожее поведение также можно эмулировать, проектируя команды определенным образом, но для Cisco это менее естественный способ.
Какой из подходов лучше и проще в конкретном случае - определяется задачей. Klish в первую очередь расчитан на подход Cisco, т.е. на немедленно выполняемые команды. Однако проект имеет систему плугинов, что позволяет расширять его возможности. Так плугин klish-plugin-sysrepo, реализованный отдельным проектом, работая на основе хранилища sysrepo, позволяет организовать Juniper подход.
Основа проекта klish - библиотека libklish. На ее основе построены клиент klish и сервер klishd. Основную работу выполняет сервер klishd. Он загружает конфигурацию команд и ожидает запросов от клиентов. Взаимодействие между клиентами и сервером происходит по UNIX-сокетам с использованием специально разработанного для этой цели протокола KTP (Klish Transfer Protocol). Задача клиента - передача ввода от оператора на сервер и получение от него результата для показа оператору. Клиент не знает, какие команды существуют, как их выполнять. Все это делает серверная сторона. Так как клиент имеет относительно простой код, не трудно реализовать альтернативные программы - клиенты, например графический клиент или клиент для автоматизированного управления. Сейчас написан только текстовый клиент klish. Когда клиент соединяется с сервером, порождается отдельный процесс для обслуживания конкретного клиента. При завершении сессии, процесс также завершается. Таким образом типичное применение klish - это заранее запущенный в системе сервер klishd и клиенты, подключающиеся к нему по мере надобности.
Klish имеет два типа плугинов. Плугины для загрузки конфигурации команд (директория dbs/ в дереве исходных кодов) и плугины, реализующие действия для команд (директория plugins/ в дереве исходных кодов).
Для настройки параметров сервера используется конфигурационный файл
/etc/klish/klishd.conf
. Альтернативный конфигурационный файл можно указать при
запуске сервера klishd.
Для настройки параметров клиента используется конфигурационный файл
/etc/klish/klish.conf
. Альтернативный конфигурационный файл можно указать при
запуске клиента klish.
В составе klish существуют следующие плугины dbs (DataBases) для загрузки конфигурации команд (схемы):
Существует внутреннее представление схемы, совпадающее с ischeme. Остальные плугины переводят внешние представление в ischeme, а klish обрабатывает ischeme внутренними механизмами.
Установленные плугины dbs находятся в /usr/lib/klish/dbs
(если конфигурировать
сборку с --prefix=/usr). Их имена kdb-<имя>.so
, например
/usr/lib/klish/dbs/kdb-libxml2.so
.
Каждая команда klish выполняет какое-либо действие или несколько действий сразу. Эти действия надо как-то описывать. Если смотреть внутрь реализации, то klish может запускать только исполняемый откомпилированный код из плугина. Плугины содержат так называемые символы (symbol, sym), которые, по-сути, представляют собой функции с единым зафиксированным API. На эти символы могут ссылаться команды klish. В свою очередь символ может выполнять сложный код, например запускать интерпретатор shell со скриптом, определяемым при описании команды klish в конфигурационном файле. Или же другой символ может исполнять Lua скрипт.
Klish умеет получать символы только из плугинов. Стандартные символы реализованы в плугинах включенных в состав проекта klish. В состав klish входят следующие плугины:
Пользователи могут писать свои плугины и использовать собственные символы в
командах klish. Установленные плугины находятся в /usr/lib/klish/plugins
(если конфигурировать сборку с --prefix=/usr). Их имена kplugin-<имя>.so
,
например /usr/lib/klish/plugins/kplugin-script.so
.
Символы бывают "синхронные" и "асинхронные". Синхронные символы исполняются в адресном пространстве klishd, для асинхронных порождается отдельный процесс.
Основным способом описания klish команд на сегодняшний день являются XML файлы. В данном разделе все примеры будут основаны на XML элементах.
Команды организованы в "области видимости", называемые VIEW. Т.е. каждая команда принадлежит какому-либо VIEW и в нем определена. При работе в klish всегда существует "текущий путь". По умолчанию, при запуске klish текущим путем назначается VIEW с именем "main". Текущий путь определяет какие команды в данный момент видны оператору. Текущий путь можно менять командами навигации. Например перейти в "соседний" VIEW, тогда текущим путем станет этот соседний VIEW, вытеснив старый. Другая возможность - "уйти вглубь", т.е. зайти во вложенный VIEW. Тогда текущий путь станет двух-уровневым, подобно тому, как можно зайти во вложенную директорию в файловой системе. Когда текущий путь имеет более одного уровня, оператору доступны команды самого "глубокого" VIEW, а также команды всех вышележащих уровней. С помощью команд навигации можно выходить из вложенных уровней. При смене текущего пути используемая команда навигации определяет будет ли VIEW текущего пути вытеснен на том же уровне вложенности другим VIEW, либо новый VIEW станет вложенным и в текущем пути появится еще один уровень. То, как VIEW определены в XML файлах не влияет на то, может ли VIEW быть вложенным.
При определении VIEW в XML файлах, одни VIEW могут быть вложены в другие VIEW. Не надо путать эту вложенность с вложенностью при формировании текущего пути. VIEW, определенный внутри другого VIEW добавляет свои команды к командам родительского VIEW, но при этом может адресоваться и отдельно от родительского. Кроме этого существуют ссылки на VIEW. Объявив такую ссылку внутри VIEW, мы добавляем команды того VIEW, на который указывает ссылка, к командам текущего VIEW. Можно определить VIEW со "стандартными" командами и включать ссылку на этот VIEW в другие VIEW, где требуются эти команды, не переопределяя их заново.
В XML файлах конфигурации для объявления VIEW используется тег VIEW
.
Команды (тег COMMAND
) могут иметь параметры (тег PARAM
). Команда определяется
внутри какого-либо VIEW и пренадлежит ему. Параметры определяются внутри команды
и, в свою очередь, принадлежат ей. Команда может состоять только из одного слова,
в отличие от команд в klish предыдущих версий. Если нужно определить многословную
команду, то создаются вложенные команды. Т.е. внутри команды, идентифицируемой по
первому слову многословной команды, создается команда, идентифицируемая по
второму слову многословной команды и т.д.
Строго говоря, команда отличается от параметра только тем, что ее значением может быть только заранее определенное слово, в то время, как значением параметра может быть что угодно. Только тип параметра определяет его возможные значения. Таким образом команду можно рассматривать как параметр с типом, который говорит о том, что допустимым значением является само имя параметра. Внутренняя реализация команд именно такая.
В общем случае параметр может определяться непосредственно во VIEW, а не внутри команды, но это скорее нетипичный случай.
Как и VIEW, команды и параметры могут быть ссылками. В этом случае ссылку можно рассматривать просто как подстановку того объекта, на который указывает ссылка.
Параметры могут быть обязательными, опциональными, либо являться обязательным выбором среди нескольких параметров - кандидатов. Таким образом при вводе команды оператором некорые параметры могут быть указаны, а некоторые нет. При разборе командной строки составляется последовательность выбранных параметров.
Тип параметра определяет допустимые значения этого параметра. Обычно типы
определяются отдельно с помощью тега PTYPE
, а параметр ссылается на определенный
тип по его имени. Также тип может быть определен прямо внутри параметра, но это
не типичный случай, т.к. стандартными типами удается покрыть большую часть
потребностей.
Тип PTYPE, как и команда, выполняет определенное действие, заданное тегом
ACTION
. Действие, заданное для типа, проверяет введенное оператором значение
параметра и возвращает результат - успех или ошибка.
Каждая команда должна определять действие, выполняемое при вводе этой команды
оператором. Действие может быть одно, либо несколько действий для одной команды.
Действие объявляется тегом ACTION
внутри команды. В ACTION указывается ссылка
на символ (функцию) из плугина функций, которая будет исполнена в данном случае.
Все данные внутри тега ACTION доступны символу. Символ по своему усмотрению может
использовать эту информацию. В качестве данных, например, может быть задан
скрипт, который будет выполнен символом.
Результатом выполнения действия является "код возврата". Он определяет успешность или неуспешность выполнения команды вцелом. Если для одной команды определено более одного действия, то вычисление кода возврата становится более сложной задачей. Каждое действие имеет флаг, определяющий влияет ли код возврата текущего действия на общий код возврата. Так же действия имеют настройки, определяющие будет ли выполняться действие при условии, что предыдущее действие завершилось с ошибкой. Если последовательно выполняются несколько действий, имеющих флаг влияния на общий код возврата, то общим кодом возврата будет код возврата последнего такого действия.
Фильтры представляют собой команды, которые обрабатывают вывод других команд.
Фильтр может быть указан в командной строке после основной команды и знака |
.
Фильтр не может быть самостоятельной командой и использоваться без основной
команды. Примером типичного фильтра может служить аналог UNIX утилиты grep
.
Фильтры могут использоваться один за другим, с разделителем |
, как это
делается в shell.
Если команда не является фильтром, то она не может использоваться после символа
|
.
Фильтр задается в файлах конфигурации с помощью тега FILTER
.
Контейнеры SWITCH и SEQ используются для аггрегации вложенных в них параметров и определяют правила по которым происходит разбор командной строки относительно этих параметров.
По умолчанию считается, что если внутри команды определено последовательно несколько параметров, то все эти параметры так же последовательно должны присутствовать в командной строке. Однако иногда возникает необходимость, чтобы оператор ввел лишь один параметр по выбору из набора возможных параметров. В таком случае может использоваться контейнер SWITCH. Если при разборе командной строки внутри команды встречается контейнер SWITCH, то для соответствия следующему введенному оператором слова должет быть выбран только один параметр из параметров, вложенных в SWITCH. Т.е. с помощью контейнера SWITCH происходит ветвление разбора.
Контейнер SEQ определяет последовательность параметров. Все они должны быть последовательно сопоставлены с командной строкой. Хотя, как было отмечено ранее, вложенные в команду параметры и так разбираются последовательно, однако контейнер может быть полезен в более сложных конструкциях. Например контейнер SEQ сам может быть элементом контейнера SWITCH.
Для формирования приглашения командной строки, которую видит оператор,
используется конструкция PROMPT
. Тег PROMPT должен быть вложен внутрь VIEW.
Разные VIEW могут иметь разные приглашения. Т.е. в зависимости от текущего
пути, оператор видит разное приглашение. Приглашение может быть динамическим
и генерироваться действиями ACTION
, заданными внутри PROMPT.
Для удобства работы оператора для команд и параметров могут быть реализованы
подсказки и автодополнение. Подсказки (help), поясняющие предназначение и
формат возможных параметров, отображаются в клиенте klish по нажатию клавиши
?
. Список возможных дополнений печатается при нажатии оператором клавиши Tab
.
Для задания подсказок и списка возможных дополнений в конфигурации используются
теги HELP
и COMPL
. Эти теги должны быть вложенными относительно
соответствующих команд и параметров. Для простоты подсказки для параметра или
команды могут быть заданы аттрибутом основного тега, если подказка является
статическим текстом и ее не нужно генерировать. Если подсказка динамическая, то
ее содержимое генерируется действиями ACTION, вложенными внутрь HELP. Для
дополнений COMPL действия ACTION генерируют список возможных значений
параметра, разделенных переводом строки.
Команды и параметры могут быть скрыты от оператора на основании динамических
условий. Условие задается с помощью тега COND
, вложенного внутрь
соответствующей команды или параметра. Внутри COND находятся одно или несколько
действий ACTION. Если код возврата ACTION 0
, т.е. успех, то параметр доступен
оператору. Если ACTION вернули ошибку, то элемент будет скрыт.
Процесс klishd загружает не все существующие плугины функций подряд, а только
те, которые указаны в конфигурации с помощью тега PLUGIN
. Данные внутри тега
могут интерпретироваться функцией инициализации плугина по своему усмотрению,
в частности, как конфигурация для плугина.
Для удобства оператора в конфигурации команд klish могут быть заданы "горячие
клавиши". Тег для задания горячих клавиш - HOTKEY
. Список горячих клавиш
передается сервером klishd клиенту. Клиент на свое усмотрение использует эту
информацию или не использует. Например для клиента автоматизированного управления
информация о горячих клавишах не имеет смысла.
При определении горячей клавиши указывается текстовая команда, которая должна быть выполнена при нажатии горячей клавиши оператором. Это может быть быстрый показ текущей конфигурации устройства, выход из текущего VIEW, либо любая другая команда. Клиент klish "ловит" нажатие горячих клавиш и передает на сервер команду, соответствующую нажатой горячей клавише.
Некоторые теги имеют атрибуты, которые являются ссылками на другие, определенные
в файлах конфигурации, элементы. Например VIEW
имеет атрибут ref
, с помощью
которого в текущем месте схемы создается "копия" стороннего VIEW
. Или тег
PARAM
имеет атрибут ptype
, с помощью которого ссылается на PTYPE
, определяя
тип параметра. Для организации ссылок в klish предусмотрен свой "язык". Можно
сказать это сильно упрощенный аналог путей в файловой системе или XPath.
Путь до элемента в klish набирается, указывая все его родительские элементы с
разделителем /
. Именем элемента считается значение его атрибута name
. Путь
начинается также с символа /
, обозначая корневой элемент.
Относительные пути в данный момент не поддерживаются
<KLISH>
<PTYPE name="PTYPE1">
<ACTION sym="sym1"\>
</PTYPE>
<VIEW name="view1">
<VIEW name="view1_2">
<COMMAND name="cmd1">
<PARAM name="par1" ptype="/PTYPE1"/>
</COMMAND>
</VIEW>
</VIEW>
<VIEW name="view2">
<VIEW ref="/view1/view1_2"/>
</VIEW>
</KLISH>
Параметр "par1" ссылается на PTYPE
, используя путь /PTYPE1
. Имена типов
принято обозначать большими буквами, чтобы проще отличать типы от других
элементов. Здесь тип определен на самом верхнем уровне схемы. Базовые типы
обычно так и определяются, но PTYPE
не обязан находится на верхнем уровне и
может быть вложен во VIEW
или даже PARAM
. В таком случае он будет иметь
более сложный путь.
VIEW
с именем "view2" импортирует команды из VIEW
с именем "view1_2",
используя путь /view1/view1_2
.
Если, предположим, понадобится ссылка на параметр "par1", то путь будет выглядеть
так - /view1/view1_2/cmd1/par1
.
На следующие элементы нельзя ссылаться. Они не имеют пути:
KLISH
PLUGIN
HOTKEY
ACTION
Нельзя путать текущий путь сессии с путем для создания ссылок. Путь при создании ссылок использует внутреннюю структуру схемы, заданную при написании файлов конфигурации. Это путь элемента внутри схемы, уникально его идентифицирующий. Это статический путь. Вложенность элементов при определении схемы лишь формирует необходимые наборы команд, эта вложенность для оператора не видна и не является вложенностью в терминах его работы с командной строкой. Он видит только лишь готовые линейные наборы команд.
Текущий путь сессии является динамическим. Он формируется командами оператора и подразумевает возможность войти глубже, т.е. добавить к пути еще один уровень вложенности и получить доступ к дополнительному набору команд, либо подняться выше. С помощью текущего пути можно комбинировать созданные на этапе написания схемы линейные наборы команд. Также команды навигации позволяют полностью заменить текущий набор команд на другой, сменив
VIEW
на текущем уровне пути. Таким образом, существование текущего пути сессии может создать для оператора видимость ветвистого дерева конфигурации.
Любой XML файл с конфигурацией klish должен начинаться открывающим тегом KLISH
и заканчиваться закрывающим тегом KLISH
.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<KLISH
xmlns="https://klish.libcode.org/klish3"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="https://src.libcode.org/pkun/klish/src/master/klish.xsd">
<!-- Тут любая конфигурация для klish -->
</KLISH>
Заголовок вводит свое пространство имен XML по умолчанию "https://klish.libcode.org/klish3". Заголовок стардартный и чаще всего нет смысла его менять.
Самостоятельно klish не загружает никаких плугинов исполняемых функций.
Соответственно пользователю недоступны никакие символы для использования в
действиях ACTION. Загрузку плугинов нужно в явном виде прописывать в файлах
конфигурации. Для этого используется тег PLUGIN
.
Обратите внимание, что даже базовый плугин с именем "klish" также не загружается автоматически и его надо прописывать в файлах конфигурации. В этом плугине, в частности, реализована навигация. Типичная конфигурация будет содержать строку:
<PLUGIN name="klish"/>
Тег PLUGIN
не может содержать других вложенных тегов.
name
Атрибут определяет имя, под которым плугин будет распознаваться внутри файлов
конфигурации. Когда ACTION
ссылается на символ, то может быть указано просто
имя символа, а может быть уточнено, в каком плугине искать символ.
<ACTION sym="my_sym"\>
<ACTION sym="my_sym@my_plugin"\>
В первом случае klish будет искать "my_sym" во всех плугинах и использует первый найденый. Во втором случае поиск будет производиться только в плугине "my_plugin". Кроме того, разные плугины могут содержать одноименные символы и указание плугина позволит узнать, какой из символов имелся в виду.
Если не указаны атрибуты id
и file
, то name
используется также для
формирования имени файла плугина. Плугин должен иметь имя kplugin-<name>.so
и
находиться в директории /usr/lib/klish/plugins
(если klish был сконфигурирован
с --prefix=/usr
).
id
Атрибут используется для формирования имени файла плугина, если не указан атрибут
file
. Плугин должен иметь имя kplugin-<id>.so
и находиться в директории
/usr/lib/klish/plugins
(если klish был сконфигурирован
с --prefix=/usr
).
Если указан атрибут id
, то name
не будет использоваться для формирования
имени файла плугина, а только для идентификации внутри файлов конфигурации.
<PLUGIN name="alias_for_klish" id="klish"\>
<ACTION sym="nav@alias_for_klish"\>
file
Полное имя файла плугина (разделяемой библиотеки) может быть указано в явном
виде. Если указан атрибут file
, то никакие другие атрибуты не будут
использоваться для формирования имени файла плугина, а будет взято значение
file
"как есть" и передано функции dlopen(). Это означает, что может быть
указан как абсолютный путь, так и просто имя файла, но в таком случае файл
должен находиться по стандартным путям, используемым при поиске разделяемой
библиотеки.
<PLUGIN name="my_plugin" file="/home/ttt/my_plugin.so"\>
<ACTION sym="my_sym@my_plugin"\>
Данные внутри тега PLUGIN
могут быть обработаны функцией инициализации
плугина. Формат данных остается на усмотрение самого плугина. Например,
в качестве данных могут быть указаны настройки для плугина.
<PLUGIN name="sysrepo">
JuniperLikeShow = y
FirstKeyWithStatement = n
MultiKeysWithStatement = y
Colorize = y
</PLUGIN>
Для более удобной работы в интерфейсе командной строки, для часто используемых
команд могут быть заданы "горячие клавиши". Горячая клавиша определяется с
помощью тега HOTKEY
.
Для работы горячих клавиш нужна поддержка в клиентской программе, которая подключается к серверу klishd. Клиент "klish" имеет такую поддержку.
Тег HOTKEY
не может иметь вложенных тегов. Какие либо дополнительные данные
внутри тега не предусмотрены.
key
Атрибут определяет, что именно должен нажать оператор для активации горячей
клавиши. Поддерживаются комбинации с клавишей "Ctrl". Например ^Z
означает,
что должна быть нажата комбинация клавиш "Ctrl" и "Z".
<HOTKEY key="^Z" cmd="exit"\>
cmd
Атрибут определяет какое именно действие будет выполнено при нажатии оператором
горячей клавиши. Значение атрибута cmd
разбирается по тем же правилам, как
любая другая команда вручную введенная оператором.
<COMMAND name="exit" help="Exit view or shell">
<ACTION sym="nav">pop</ACTION>
</COMMAND>
<HOTKEY key="^Z" cmd="exit"\>
Команда, используемая в качестве значения атрибута cmd
должно быть определена
в файлай конфигурации. Приведенный пример выполнит ранее определенную команду
exit
при нажатии сочетания клавиш "Ctrl^Z".
Тег ACTION
определяет действие, которое необходимо выполнить. Типичное
использование тега - внутри команды COMMAND
. При вводе оператором
соответствующей команды, действия, определенные в ACTION
будут выполнены.
Основным атрибутом ACTION
является sym
. Действие может выполнять только
символы (функции), определенные в плугинах. Атрибут sym
ссылается на такой
символ.
Действия могут выполняться не только командой. Далее приведен список тегов,
внутри которых может встречаться ACTION
:
ENTRY
- для чего будет использован ACTION
, определяется параметрами ENTRY
.COMMAND
- выполняется действие, определенное в ACTION
, при вводе оператором
соответствующей команды.PARAM
- тоже, что и для COMMAND
.PTYPE
- ACTION
определяет действия для проверки значения введенного
оператором параметра, имеющего соответствующий тип.Внутри перечисленных элементов может быть одновременно несколько элементов
ACTION
. Назовем это блоком элементов ACTION
. Действия выполняются
последовательно, одно за другим, если иное не определено атрибутом exec_on
.
Внутри одной команды может быть определено несколько блоков действий. Это возможно, если команда имеет ветвление параметров или опциональные параметры. Блоком считаются действия, определенные внутри одного элемента. Действия, определенные в разных элементах, включая вложенные, пренадлежат разным блокам. Всегда выполняется только один блок действий.
<COMMAND name="cmd1">
<ACTION sym="sym1"\>
<SWITCH min="0">
<COMMAND name="opt1">
<ACTION sym="sym2"\>
</COMMAND>
<COMMAND name="opt2"\>
<PARAM name="opt3" ptype="/STRING">
<ACTION sym="sym3"\>
</PARAM>
</SWITCH>
</COMMAND>
В примере объявлена команда "cmd1", имеющая три альтернативных (указан может быть только один из трех) опциональных параметра. Поиск действий для выполнения идет с конца к началу при разборе введенной командной строки.
Так если оператор ввел
команду cmd1
, то механизм разбора распознает команду с именем "cmd1" и будет
искать ACTION
непосредственно в этом элементе. Будет найден ACTION
с символом
"sym1".
Если оператор ввел команду cmd1 opt1
, то строка "opt1" будет распознана,
как параметр (он же подкоманда) с именем "opt1". Поиск идет с конца, поэтому
сначала будет найден ACTION
с символом "sym2". Как только блок действий найден,
больше поиск действий производиться не будет и "sym1" найден не будет.
Если оператор ввел команду cmd1 opt2
, то будет найдено действие с символом
"sym1", так как элемент "opt2" не имеет собственных вложенных действий и поиск
уходит наверх к родительским элементам.
Если оператор ввел команду cmd1 arbitrary_string
, то будет найдено действие с
символом "sym3".
sym
Атрибут ссылается на символ (функцию) из плугина. Эта функция будет выполнена при
выполнении ACTION
. В качестве значения может быть указано имя символа, например
sym="my_sym"
. В таком случае поиск символа будет происходить по всем
загруженным плугинам. Если указан плугин, в котором надо искать символ, например
sym="my_sym@my_plugin"
, то в других плугинах поиск производиться не будет.
В разных ситуациях может быть выгодно использовать разные подходы, относительно того, указывать ли имя плугина для символа. С одной стороны, несколько плугинов могут содержать символы с одинаковым именем и для однозначной идентификации символа указание плугина будет обязательным. Кроме этого при указании плугина поиск символа будет проходить немного быстрее. С другой стороны, можно написать некие универсальные команды, в которых указываются символы без принадлежности к плугину. Тогда несколько плугинов могут реализовать "интерфейс", т.е. все используемые символы, а их реальное содержание будет зависить от того, какой плугин загружен.
lock
Внимание: атрибут пока не реализован
Некоторые действия требуют атомарности и эксклюзивного доступа к ресурсу. При
работе в klish это не обеспечивается автоматически. Два оператора могут
независимо, но одновременно запустить на выполнение одну и ту-же команду. Для
обеспечения атомарности или/и эксклюзивного доступа к ресурсу могут
использоваться блокировки lock
. Блокировки в klish являются именованными.
Атрибут lock
указывает, блокировку с каким именем захватит ACTION
при
выполнении. Например lock="my_lock"
, где "my_lock" - имя блокировки. Захват
блокировки с одним именем никак не влияет на блокировки с другим именем. Таким
образом в системе может быть реализована не одна глобальная блокировка, а
несколько отдельных, основанных, например на том, какой именно ресурс защищает
блокировка.
Если блокировка захвачена одним процессом, то другой процесс, при попытке захватить ту же блокировку, приостановит свое выполнение до освобождения блокировки.
interactive
Атрибут определяет является ли действие интерактивным. Например запуск текстового редактора является интерактивным, т.к. при работе в редакторе, действия пользователя влияют на результат и должны поступать от программы клиента к серверу. Также и изменения со стороны редактора должны немедленно отображаться у оператора.
Возможные значения атрибута - true
и false
. По умолчанию false
, т.е.
действие не является интерактивным.
Если действие объявлено интерактивным, то при его выполнении создается псевдо-терминал для обмена с пользователем. Не рекомендуется выставлять флаг интерактивности для не-интерактивных действий.
permanent
Система klish может быть запущена в режиме "dry-run", когда все действия не будут в реальности выполняться, а их код возврата всегда будет иметь значение "успех". Такой режим может использоваться для тестирования, для проверки корректности входящих данных и т.д.
Однако некоторые символы должны исполняться всегда, независимо от режима. Примером такого символа может выступать функция навигации. Т.е. менять текущий путь сессии нужно всегда, в независимости от режима работы.
Флаг permanent
может менять поведение действия в режиме "dry-run".
Возможные значения атрибута - true
и false
. По умолчанию false
, т.е.
действие не является "постоянным" и будет отключено в режиме "dry-run".
Символы, при объявлении их в плугине, уже имеют признак постоянства. Символ
может быть принудительно объявлен постоянным, принудительно объявлен
непостоянным, либо плугин может отдать решение о постоянстве на откуп
пользователю. Если флаг постоянства объявлен принудительно в плугине, то
настройка атрибута permanent
не будет влиять ни на что. Она не может
переопределить флаг постоянства, принудительно определенный внутри плугина.
sync
Символ может выполняться "синхронно" или "асинхронно". В синхронном режиме код символа будет запущен прямо в контексте текущего процесса - сервера klishd. В асинхронном режиме для запуска кода символа будет порожден (fork()) отдельный процесс. Запуск символа в асинхронном режиме является более безопасным, так как ошибки в коде не повлияют на процесс klishd. Рекомендуется использовать асинхронный режим.
Возможные значения атрибута - true
и false
. По умолчанию false
, т.е.
символ будет выполняться асинхронно.
Символы, при объявлении их в плугине, уже имеют признак синхронности. Символ
может быть принудительно объявлен синхронным, асинхронным, либо плугин может
отдать решение о синхронности на откуп пользователю. Если флаг постоянства
объявлен принудительно в плугине, то настройка атрибута sync
не будет влиять
ни на что. Она не может переопределить флаг синхронности, принудительно
определенный внутри плугина.
update_retcode
В одной команде может содержаться несколько элементов ACTION
. Это называется
"блок действий". Каждое из действий имеет свой код
возврата. Однако команда вцелом тоже должна иметь код возврата и этот код
должен быть одним значением, а не массивом.
По умолчанию действия ACTION
выполняются последовательно и как только одно из
действий вернет ошибку, выполнение блока останавливается и общим кодом возврата
считается ошибка. Если ни одно действие из блока не вернуло ошибку, то кодом
возврата считается код возврата последнего действия в блоке.
Иногда требуется, чтобы в независимости от кода возврата определенного действия
выполнение блока продолжилось. Для этого может использоваться атрибут
update_retcode
. Атрибут может принимать значение true
или false
. По
умолчанию используется true
. Это означает, что код возврата текущего действия
влияет на общий код возврата. На этом этапе общему коду возврата будет присвоено
значение текущего кода возврата. Если значение флага установлено в значение
false
, то текущий код возврата игнорируется и никак не будет влиять на
формирование общего кода возврата. Также и выполнение блока действий не будет
прервано в случае ошибки на этапе выполнения текущего действия.
exec_on
При выполнении блока действий (несколько ACTION
внутри одного элемента),
действия выполняются последовательно, пока не будут выполнены все действия,
либо пока одно из действий не вернет ошибку. В таком случае выполнение блока
прерывается. Однако это поведение можно регулировать атрибутом exec_on
.
Атрибут может принимать следующие значения:
success
- текущее действие будет отправлено на выполнение, если значение
общего кода возврата на данный момент - "успех".fail
- текущее действие будет отправлено на выполнение, если значение
общего кода возврата на данный момент - "ошибка".always
- текущее действие будет выполнено вне зависимости от общего кода
возврата.never
- действие не будет выполняться ни при каких условиях.По умолчанию используется значение success
, т.е. действия выполняются, если
до этого не было ошибок.
<ACTION sym="printl">1</ACTION>
<ACTION sym="printl" exec_on="never">2</ACTION>
<ACTION sym="printl">3</ACTION>
<ACTION sym="printl" exec_on="fail">4</ACTION>
<ACTION sym="script">/bin/false</ACTION>
<ACTION sym="printl">6</ACTION>
<ACTION sym="printl" exec_on="fail" update_retcode="false">7</ACTION>
<ACTION sym="printl" exec_on="always">8</ACTION>
<ACTION sym="printl" exec_on="fail">9</ACTION>
Данный пример выведет на экран:
1
3
7
8
Строка "1" выведется, потому что вначале выполнения блока действий общий код
возврата принимается равным значению "успех", а так же значение exec_on
по
умолчанию равно success
.
Строка "2" не выведется, потому что on_exec="never"
, т.е. не выполнять ни при
каких условиях.
Строка "3" выполнится, потому что предыдущее действие (строка "1") выполнилось успешно.
Строка "4" не выполнится, потому что стоит условие on_exec="fail"
, а при этом
предыдущее действие "3" выполнилось успешно и установило общий код возврата в
значение "успех".
Строка "5" выполнится и переведет общий код возврата в значение "ошибка".
Строка "6" не выполнится, потому что текущий общий код возврата равен значению "ошибка", а строка должна выполнится, только если общий код возврата успешен.
Строка "7" выведется, так как стоит условие on_exec="fail"
, текущий общий код
возврата действительно равен "ошибке". Обратите внимание, что хотя само действие
выполнится успешно, общий код возврата не будет изменен, так как использован
атрибут update_retcode="false"
.
Строка "8" выведется, потому что стоит условие on_exec="always"
, что означает
выполнить действие вне зависимости от текущего общего кода возврата.
Строка "9" не выведется, потому что строка "8" изменила общий код возврата на значение "успех".
Данные внутри тега ACTION
используются по усмотрению самого символа,
указанного атрибутом sym
. Как пример можно привести символ script
из плугина
script
. Этот символ использует данные внутри тега, как код скрипта, который
он должен выполнить.
<COMMAND name="ls" help="List root dir">
<ACTION sym="script">
ls /
</ACTION>
</COMMAND>
<COMMAND name="pytest" help="Test for Python script">
<ACTION sym="script">#!/usr/bin/python
import os
print('ENV', os.getenv("KLISH_COMMAND"))
</ACTION>
</COMMAND>
Обратите внимание, что в команде "pytest" указан шебанг #!/usr/bin/python
,
который указывает с помощью какого интерпретатора нужно выполнять скрипт.
Обычно тег
ENTRY
не используется в файлах конфигурации в явном виде. Однако тег является базовым для большинства других тегов и большая часть его атрибутов наследуется.
Если смотреть на внутреннюю реализация klish, то там не найти всего множества
тегов, доступных при написании XML конфигурации. На самом деле существует базовый
элемент ENTRY
, который реализует функции большинства других тегов. Элемент
"превращается" в другие теги в зависимости от значения своих атрибутов. Следующие
теги по внутренней реализации являются элементом ENTRY
:
В данном разделе будут довольно подробно рассмотрены атрибуты элемена ENTRY
,
зачастую являющиеся атрибутами также и других элементов. Другие элементы будут
ссылаться на эти описания в разделе ENTRY
. Примеры конфигурации, при описании
атрибутов, не обязательно основаны на элементе ENTRY
, а используют другие,
наиболее типичные теги - "обёртки".
Основа элемента ENTRY
- атрибуты, определяющие особенности его поведения и
возможность вложить внутрь элемента ENTRY
другие элементы ENTRY
. Таким
образом строится вся схема конфигурации.
name
Атрибут name
является идентификатором элемента. Среди элементов текущего уровня
вложенности, идентификатор должен быть уникальным. В разных ветках схемы могут
присутствовать элементы с одинаковым именем. Важно, чтобы был уникален абсолютный
путь элемента, т.е. комбинация имени самого элемента и имен всех его "предков".
Для тега COMMAND
атрибут также служит значением позиционного параметра, если не
определен атрибут value
. Т.е. оператор вводит строку, равную имени элемента
COMMAND
, чтобы вызвать эту команду.
value
Если идентификатор команды (атрибут name
) отличается от имени команды для
оператора, то атрибут value
содержит имя команды, каким оно представляется
оператору.
Используется для следующих тегов:
COMMAND
PARAM
PTYPE
<COMMAND name="cmdid" value="next"\>
В примере идентификатор команды равен "cmdid". Он будет использоваться, если
нужно создать ссылку на этот элемент внутри XML конфигов. Но пользователь, чтобы
запустить команду на выполнение, в командной строке вводит текст next
.
help
При работе с командной строкой оператор может получить подсказку по возможным
командам, параметрам и их назначению. В клиенте "klish" подсказка будет показана
при нажатии клавиши ?
. Самый простой способ задать текст подсказки для элемента
help
.Следующие теги поддерживают атрибут help
:
COMMAND
PARAM
PTYPE
Подсказка, заданная с помощью атрибута help
, является статической. Другой
способ задать подсказку для элемента - это создать вложенный элемент HELP
.
Элемент HELP
генерирует текст подсказки динамически.
<COMMAND name="simple" help="Command with static help"/>
<COMMAND name="dyn">
<HELP>
<ACTION sym="script">
ls -la "/etc/passwd"
</ACTION>
<HELP>
</COMMAND>
Если для элемента одновременно заданы и атрибут help
и вложенный элемент
HELP
, то будет использоваться динамический вложенный элемент HELP
, а атрибут
будет проигнорирован.
Элемент PTYPE
имеет свои подсказки. Как статический атрибут, так и динамический
элемент. Эти подсказки будут использованы для параметра PARAM
, использующего
этот тип данных, в том случае, если для параметра не задан ни атрибут, ни
динамический элемент HELP
.
container
"Контейнером" в терминах klish является элемент, который содержит другие
элементы, но сам не является видимым для оператора. Т.е. этот элемент не
сопоставляется никаким позиционным параметрам при разборе введенной командной
строки. Он только лишь организует другие элементы. Примером контейнеров являются
VIEW
, SWITCH
, SEQ
. Тег VIEW
организует команды в области видимости, но
сам элемент не является для оператора командой или параметром. Оператор не может
ввести в командной строке имя этого элемента, он может обратиться сразу к
вложенным в контейнер элементам (если они сами не являются контейнерами).
Элементы SWITCH
и SEQ
также не видны оператору. Они определяют, как должны
обрабатываться вложенные в них элементы.
Атрибут container
может принимать значения true
или false
. По умолчанию
используется false
, т.е. элемент не является контейнером. При этом надо
заметить, что для всех элементов - обёрток, наследованных от ENTRY
, значение
атрибута заранее прописано в правильное значение. Т.е. использовать атрибут в
реальных конфигах обычно не приходится. Только в специфических случаях он
реально требуется.
mode
Атрибут mode
определяет то, как будут обрабатываться вложенные элементы при
разборе введенной командной строки. Возможные значения:
sequence
- вложенные элементы будут сопоставляться введенным оператором
"словам" последовательно, один за другим. Таким образом все вложенные элементы
могут принять значения при разборе.switch
- только один из вложенных элементов должен быть сопоставлен вводу от
оператора. Это выбор одного из многих. Элементы, которые не были выбраны не
получат значений.empty
- элемент не может иметь вложенных элементов.Так элемент VIEW
принудительно имеет атрибут mode="switch"
, предполагая, что
он содержит внутри себя команды и не должно быть возможности в одной строке
ввести сразу много команд друг за другом. Оператор выбирает в данный момент
только одну команду.
Элементы COMMAND
и PARAM
по умолчанию имеют настройку mode="sequence"
, так
как чаще всего внутри них размещены параметры, которые должны быть введены один
за другим. Однако есть возможность переопределить атрибут mode
в тегах
COMMAND
, PARAM
.
Элементы SEQ
и SWITCH
являются контейнерами и созданы только для того, чтобы
менять способ обработки вложенных элементов. Элемент SEQ
имеет
mode="sequence"
, элемент SWITCH
имеет mode="switch"
.
Далее приведены примеры ветвлений внутри команды:
<!-- Example 1 -->
<COMMAND name="cmd1">
<PARAM name="param1" ptype="/INT"/>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</COMMAND>
Команда по умолчанию имеет mod="sequence"
, поэтому оператор должен будет ввести
оба параметра, один за другим.
<!-- Example 2 -->
<COMMAND name="cmd2" mode="switch">
<PARAM name="param1" ptype="/INT"/>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</COMMAND>
Значение атрибута mode
переопределено, поэтому оператор должен будет ввести
только один из параметров. Какому из параметров соответствуют введенные символы
в данном случае будет определяться следующим образом. Сначала проверяется на
корректность первый параметр "param1". Если строка соответствует формату целого
числа, то параметр принимает свое значение и второй параметр не проверяется на
соответствие, хотя он бы тоже подошел, так как тип STRING
может содержать и
числа. Таким образом при выборе одного параметра из многих, порядок указания
параметров важен.
<!-- Example 3 -->
<COMMAND name="cmd3">
<SWITCH>
<PARAM name="param1" ptype="/INT"/>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</SWITCH>
</COMMAND>
Данный пример идентичен примеру "2". Только вместо атрибута mode
используется
вложенный тег SWITCH
. Запись в примере "2" - короче, в примере "3" - нагляднее.
<!-- Example 4 -->
<COMMAND name="cmd4">
<SWITCH>
<PARAM name="param1" ptype="/INT">
<PARAM name="param3" ptype="/STRING">
<PARAM name="param4" ptype="/STRING">
</PARAM>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</SWITCH>
<PARAM name="param5" ptype="/STRING"/>
</COMMAND>
Тут демонстрируется, как идет разбор аргументов командной строки. Если выбран
параметр "param1", то далее используются его вложенные элементы "param3" и
"param4", а затем только следующий за SWITCH
элемент "param5". Параметр
"param2" никак не используется.
Если вначале был выбран "param2", то затем обрабатывается "param5" и на этом процесс завершается.
<!-- Example 5 -->
<COMMAND name="cmd5">
<SWITCH>
<SEQ>
<PARAM name="param1" ptype="/INT">
<PARAM name="param3" ptype="/STRING">
<PARAM name="param4" ptype="/STRING">
</SEQ>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</SWITCH>
<PARAM name="param5" ptype="/STRING"/>
</COMMAND>
Пример полностью аналогичен поведению примера "4". Только вместо вложенности
используется тег SEQ
, который говорит, что если уж был выбран первый параметр
из блока последовательных параметров, то остальные тоже необходимо ввести один
за другим.
<!-- Example 6 -->
<COMMAND name="cmd6">
<COMMAND name="cmd6_1">
<PARAM name="param3" ptype="/STRING">
</COMMAND>
<PARAM name="param1" ptype="/INT"/>
<PARAM name="param2" ptype="/STRING"/>
</COMMAND>
Пример демонстрирует вложенную "подкоманду" с именем "cmd1_6". Тут подкоманда
ничем не отличается от параметра, кроме того, что критерий сопоставления
аргументов командной строки команде COMMAND
состоит в том, чтобы введенный
аргумент совпадал с именем команды.
purpose
Некоторые вложенные элементы должны иметь специальное значение. Например внутри
VIEW
может быть определен элемент который генерирует текст приглашения для
оператора. Чтобы отделить элемент для генерации приглашения от вложенных команд,
необходимо придать ему специальный признак. Позже, когда сервер klishd должен
будет получить приглашение пользователя для этого VIEW
, код просмотрит
вложенные элементы VIEW
и выберет элемент, который специально для этого
предназначен.
Атрибут purpose
устанавливает элементу специальное назначение. Возможные
назначения:
common
- специальное назначение отсутствует. Обычные теги имеет именно это
значение атрибута.ptype
- элемент определяет тип родительского параметра. Тег PTYPE
.prompt
- элемент служит для генерации приглашения пользователя для
родительского элемента. Тег PROMPT
. Родительским элементом является VIEW
.cond
- элемент проверяет условие и, в случае неудачи, родительский элемент
становится недоступен для оператора. Тег COND
. На данный момент не реализован.completion
- элемент генерирует возможные автодополнения для родительского
элемента. Тег COMPL
.help
- элемент генерирует подсказку для родительского элемента. Тег HELP
.Обычно атрибут purpose
не используется в файлах конфигурации напрямую, так
как для каждого специального назначения введен свой тег, что более наглядно.
ref
Элемент схемы может быть ссылкой на другой элемент схемы. Создание элемента "#1", являющегося ссылкой на элемент "#2" эквивалентно тому, что элемент "#2" будет объявлен в том месте схемы, где расположен элемент "#1". Вернее будет сказать, что это эквивалентно созданию копии элемента "#2" на том месте, где определен элемент "#1".
Если элемент являетя ссылкой, то в нем определен атрибут ref
. Значение атрибута
ссылка на целевой элемент схемы.
<KLISH>
<PTYPE name="ptype1">
<ACTION sym="INT"/>
</PTYPE>
<VIEW name="view1">
<COMMAND name="cmd1"/>
</VIEW>
<VIEW name="view2">
<VIEW ref="/view1"/>
<COMMAND name="cmd2">
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1"/>
<PARAM name="param2">
<PTYPE ref="/ptype1"/>
</PARAM>
</COMMAND>
</VIEW>
<VIEW name="view3">
<COMMAND ref="/view2/cmd2"/>
</VIEW>
<VIEW name="view4">
<COMMAND name="do">
<VIEW ref="/view1"/>
</COMMAND>
</VIEW>
</KLISH>
В примере "view2" содержит ссылку на "view1", что эквивалентно объявлению копии "view1" внутри "view2". А это в свою очередь означает, что команда "cmd1" станет доступна во "view2".
В другом VIEW
с именем "view3" объявлена ссылка на команду "cmd2". Таким
образом отдельная команда становится доступна внутри "view3".
Параметры "param1" и "param2" имеют одинаковый тип /ptype1
. Ссылка на тип
может быть прописана с помощью атрибута ptype
, либо с помощью вложенного
тега PTYPE
, который является ссылкой на ранее объявленный PTYPE
. В итоге
типы двух объявленных параметров полностью эквивалентны.
В последне примере ссылка на VIEW
заключена внутрь тега COMMAND
. В данном
случае это будет означать, что если мы работаем с "view4", то команды из
"view1" будут доступны с префиксом "do". Т.е. если оператор находится во
VIEW
с именем "view4", то он должен написать в командной строке do cmd1
,
чтобы выполнить команду "cmd1".
С помощью ссылок можно организовать повторное использование кода. Например объявить блок "стандартных" параметров и потом с помощью ссылок вставлять этот блок во все команды, где параметры повторяются.
restore
Предположим текущий путь состоит из нескольких уровней. Т.е. оператор вошел во
вложеный VIEW
. Находясь во вложенном VIEW
, оператору доступны команды не
только текущего VIEW
, но и всех родительских. Оператор вводит команду,
определенную в родительском VIEW
. Атрибут restore
определяет, будет ли
изменен текущий путь перед выполнением команды.
Возможные значения атрибута restore
- true
или false
. По умолчанию
используется false
. Это означает, что команда будет выполнена, а текущий путь
останется прежним. Если restore="true"
, то перед выполнением команды текущий
путь будет изменен. Вложенные уровни пути будут сняты до уровня того VIEW
, в
котором определена введенная команда.
Атрибут restore
используется в элементе COMMAND
.
Поведение с восстановлением "родного" пути команды может быть использовано в системе, где режим конфигурирования реализован по принципу маршрутизаторов "Cisco". В таком режиме переход в одну секцию конфигурирования возможен не выходя заранее из другой - соседней секции. Для этого требуется предварительно сменить текущий путь, подняться до уровня вводимой команды, а затем сразу же перейти в новую секцию, но уже на основании текущего пути, соответствующего команде входа в новую секцию.
order
Атрибут order
определяет важен ли порядок при вводе объявленных друг за другом
опциональных параметров. Предположим объявлены три идущих подряд опциональных
параметра. По умолчанию order="false"
и это означает, что оператор может
ввести эти три параметра в произвольном порядке. Скажем, сначала третий, потом
первый и за ним второй. Если на втором параметре стоит флаг order="true"
, то
введя сначала второй параметр, оператор уже не сможет ввести после него первый.
Ему останется доступен только третий параметр.
Атрибут order
используется в элементе PARAM
.
filter
Внимание: Фильтры пока не работают.
Некоторые команды являются фильтрами. Это означает, что они не могут
использоваться самостоятельно. Фильтры только обрабатывают вывод других команд.
Фильтры указываются после основной команды и символа разделителя |
. Фильтр
не может быть использован до первого знака |
. При этом команда, не
являющаяся фильтром, не может быть использована после символа |
.
Атрибут filter
может принимать значения true
или false
. По умолчанию
используется filter="false"
. Это означает, что команда не является фильтром.
Если filter="true"
, то команда объявляется фильтром.
Атрибут filter
редко используется в конфигах в явном виде. Введен тег FILTER
,
который объявляет команду, являющуюся фильтром. Кроме указанных ограничений по
использованию фильтров, фильтры ничем не отличаются от обычных команд.
Типичным примером фильтра является стандартная утилита "grep".
min
и max
Атрибуты min
и max
используются в элементе PARAM
и определяют сколько
аргументов, введенных оператором, могут быть сопоставлены текущему параметру.
Атрибут min
определяет минимальное количество аргументов, которые должны
соответствовать параметру, т.е. должны пройти проверку на корректность
относительно типа данных этого параметра. Если min="0"
, то параметр
становится опциональным. Т.е. если он не введен, то это не является ошибкой.
По умолчанию принимается min="1"
.
Атрибут max
определяет максимальное количество однотипных аргументов, которые
могут быть сопоставлены параметру. Если оператор вводит большее количество
аргументов, чем задано в атрибуте max
, то эти аргументы не будут проверяться
на соответствие текущему параметру, но могут проверяться на соответствие
другим параметрам, определенным после текущего. По умолчанию принимается
max="1"
.
Атрибут min="0"
может использоваться в элементе COMMAND
, чтобы объявить
подкоманду опциональной.
<PARAM name="param1" ptype="/INT" min="0"/>
<PARAM name="param2" ptype="/INT" min="3" max="3"/>
<PARAM name="param3" ptype="/INT" min="2" max="5"/>
<COMMAND name="subcommand" min="0"/>
В примере параметр "param1" объявлен опциональным. Параметру "param2" должно соответствовать ровно три аргумента, введенных оператором. Параметру "param3" могут соответствовать от двух до пяти аргументов. Подкоманда "subcommand" объявлена опциональной.
VIEW
предназначены для организации команд и других элементов конфигурации в
"области видимости". При работе оператора с klish,
существует текущий путь сессии. Элементами пути являются элементы VIEW
.
Менять текущий путь можно с помощью команд навигации.
Если оператор находится во вложенном VIEW
, т.е. текущий путь сессии содержит
несколько уровней, подобно вложенным директориям в файловой системе, то оператору
доступны все команды, принадлежащие не только VIEW
, находящемуся на самом
верхнем уровне пути, но и всех "предыдущих" VIEW
, составляющих путь.
Можно создавать "теневые" VIEW
, которые никогда не станут элементами текущего
пути. К этим VIEW
можно обращаться по ссылкам и таким
образом добавлять их содержимое в то место схемы, где создана ссылка.
VIEW
могут быть определены внутри следующих элементов:
KLISH
VIEW
COMMAND
PARAM
VIEW
<VIEW name="view1">
<COMMAND name="cmd1"/>
<VIEW name="view1_2">
<COMMAND name="cmd2"/>
</VIEW>
</VIEW>
<VIEW name="view2">
<COMMAND name="cmd3"/>
<VIEW ref="/view1"/>
</VIEW>
<VIEW name="view3">
<COMMAND name="cmd4"/>
<VIEW ref="/view1/view1_2"/>
</VIEW>
<VIEW name="view4">
<COMMAND name="cmd5"/>
</VIEW>
Пример демонстрирует как работают области видимости относительно доступных оператору команд.
Если текущий путь сессии /view1
, то оператору доступны команды "cmd1" и "cmd2".
Если текущий путь сессии /view2
, то оператору доступны команды "cmd1", "cmd2",
"cmd3".
Если текущий путь сессии /view3
, то оператору доступны команды "cmd2" и "cmd4".
Если текущий путь сессии /view4
, то оператору доступна команда "cmd5".
Если текущий путь сессии /view4/view1
, то оператору доступны команды "cmd1",
"cmd2", "cmd5".
Если текущий путь сессии /view4/{/view1/view1_2}
, то оператору доступны команды
"cmd2", "cmd5". Тут фигурными скобками обозначен тот факт, что элементом пути
может является любой VIEW
и не имеет значения является ли он вложенным при
определении схемы. Внутри фигурных скобок находится уникальный путь элемента
в схеме. В разделе "Ссылки не элементы" объясняется
разница между путем, уникально идентифицирующим элемент внутри схемы, и текущим
путем сессии.
Тег COMMAND
объявляет команду. Такая команда может быть выполнена оператором.
Для сопоставления введенного оператором аргумента с командой используется
атрибут name
. Если требуется, чтобы идентификатор команды
внутри схемы отличался от имени команды, какой она представляется оператору,
то name
будет содержать внутренний идентификатор, а атрибут
value
"пользовательское" название команды. Атрибуты name
и
value
могут содержать только одно слово, без пробелов.
Команда мало чем отличается от элемента PARAM
. Команда может
содержать подкоманды. Т.е. внутри одной команды может быть объявлена другая
команда, которая на самом деле является параметром первой команды, только этот
параметр идентифицируется фиксированной текстовой строкой.
Типичная команда содержит подсказку help
или
HELP
и, по необходимости, набор вложенных параметров
PARAM
. Так же в команде должны быть указаны действия
ACTION
, которые она выполняет.
COMMAND
name
- идентификатор элемента.value
- "пользовательское" название команды.help
- описание элемента.mode
- режим обработки вложенных элементов.min
- минимальное количество аргументов командной
строки, сопоставляемых названию команды.max
- максимальное количество аргументов командной
строки, сопоставляемых названию команды.restore
- флаг восстановления "родного" для команды
уровня в текущем пути сессии.ref
- ссылка на другой COMMAND
.<PTYPE name="ptype1">
<ACTION sym="INT"/>
</PTYPE>
<VIEW name="view1">
<COMMAND name="cmd1" help="First command">
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1"/>
<ACTION sym="sym1"/>
</COMMAND>
<COMMAND name="cmd2">
<HELP>
<ACTION sym="script">
echo "Second command"
</ACTION>
</HELP>
<COMMAND name="cmd2_1" value="sub2" min="0" help="Subcommand">
<PARAM name="param1" ptype="ptype1" help="Par 1"/>
</COMMAND>
<COMMAND ref="/view1/cmd1"/>
<PARAM name="param2" ptype="ptype1" help="Par 2"/>
<ACTION sym="sym2"/>
</COMMAND>
</VIEW>
Команда "cmd1" - простейший вариант команды с подсказкой, одним обязательным параметром типа "ptype1" и выполняемым действием.
Команда "cmd2" - более сложная. Подсказка генерируется динамически. Первый
параметр является опциональной подкомандой с "пользовательским" именем "sub2"
и одним обязательным вложенным параметром. Т.е. оператор, желая использовать
подкоманду должен начать свою командную строку таким образом cmd2 sub2 ...
.
Если опциональная подкоманда "cmd2_1" использована, то оператор должен указать
значение её обязательного параметра. Вторая подкоманда - это ссылка на другую
команду. Чтобы понять, что это будет значить, достаточно представить, что на
этом месте полностью описана команда на которую указывает ссылка, т.е. "cmd1".
За подкомандами следует обязательный числовой параметр и действие, выполняемое
командой.
Фильтр является командой COMMAND
с тем отличием, что команда
фильтрации не может использоваться самостоятельно. Она лишь обрабатывает вывод
других команд и может быть использована после основной команды и разделяющего
символа |
. Более подробно использование фильтров описано в разделе
"Фильтры".
Для тега FILTER
атрибут filter
принудительно выставлен в
значение true
. Остальные атрибуты и особенности работы совпадают с элементом
COMMAND
.
Элемент PARAM
описывает параметр команды. Параметр имеет тип, который задается
либо атрибутом ptype
, либо вложенныи элементом PTYPE
. При вводе
оператором аргумента, его значение проверяется кодом соответствующего PTYPE
на
корректность.
В общем случае, значением для параметра может быть либо строка без пробелов, либо строка с пробелами, заключенная в кавычки.
PARAM
name
- идентификатор элемента.value
- произвольное значение, которое может
анализироваться кодом PTYPE
. Для элемента COMMAND
, который является
частным случаем параметра, это поле используется как название "пользовательской"
команды.help
- описание элемента.mode
- режим обработки вложенных элементов.min
- минимальное количество аргументов командной
строки, сопоставляемых параметру.max
- максимальное количество аргументов командной
строки, сопоставляемых параметру.order
- режим обработки опциональных параметров.ref
- ссылка на другой COMMAND
.ptype
- ссылка на тип параметра.<PTYPE name="ptype1">
<ACTION sym="INT"/>
</PTYPE>
<VIEW name="view1">
<COMMAND name="cmd1" help="First command">
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1" help="Param 1"/>
<PARAM name="param2" help="Param 2">
<PTYPE ref="/ptype1"/>
</PARAM>
<PARAM name="param3" help="Param 3">
<PTYPE>
<ACTION sym="INT"/>
</PTYPE>
</PARAM>
<PARAM name="param4" ptype="/ptype1" help="Param 4">
<PARAM name="param5" ptype="/ptype1" help="Param 5"/>
</PARAM>
<ACTION sym="sym1"/>
</COMMAND>
</VIEW>
Параметры "param1", "param2", "param3" - идентичны. В первом случае тип задается
атрибутом ptype
. Во втором - вложенным элементом PTYPE
, который является
ссылкой на тот же тип "ptype1". В третьем - тип параметра определяется
"на месте", т.е. создается новый тип PTYPE
. Но во всех трех случаях типом
является целое число (см. атрибут sym
). Задавать тип прямо внутри параметра
может быть удобно, если такой тип больше нигде не нужен.
Параметр "param4" имеет вложенный параметр "param5". После ввода аргумента для параметра "param4", оператор должен будет ввести аргумент для вложенного параметра.
Элемент SWITCH
является контейнером. Его единственная
задача - это задать режим обработки вложенных элементов. SWITCH
задает
такой режим обработки вложенных элементов, когда из многих должен быть выбран
только один элемент.
В элементе SWITCH
атрибут mode
принудительно выставлен в
значение switch
.
Дополнительно о режимах обработки вложенных элементов можно прочитать в разделе
"Атрибут mode
".
SWITCH
Обычно элемент SWITCH
используется без атрибутов.
<COMMAND name="cmd1" help="First command">
<SWITCH>
<COMMAND name="sub1"/>
<COMMAND name="sub2"/>
<COMMAND name="sub3"/>
</SWITCH>
</COMMAND>
По умолчанию элемент COMMAND
имеет атрибут mode="sequence"
. Если бы в
примере не было элемента SWITCH
, то оператор должен был последовательно,
одну за другой задать все подкоманды: cmd1 sub1 sub2 sub3
. Элемент SWITCH
изменил режим обработки вложенных элементов и в итоге оператор должен выбрать
только одну подкоманду из трех. Например cmd1 sub2
.
Элемент SEQ
является контейнером. Его единственная
задача - это задать режим обработки вложенных элементов. SEQ
задает
такой режим обработки вложенных элементов, когда все вложенные элементы должны
быть заданы один за другим.
В элементе SEQ
атрибут mode
принудительно выставлен в
значение sequence
.
Дополнительно о режимах обработки вложенных элементов можно прочитать в разделе
"Атрибут mode
".
SWITCH
Обычно элемент SEQ
используется без атрибутов.
<VIEW name="view1">
<SEQ>
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1"/>
<PARAM name="param2" ptype="/ptype1"/>
<PARAM name="param3" ptype="/ptype1"/>
</SEQ>
</VIEW>
<VIEW name="view2">
<COMMAND name="cmd1" help="First command">
<VIEW ref="/view1">
</COMMAND>
</VIEW>
Предположим, что мы создали вспомогательный VIEW
, содержащий список часто
используемых параметров и назвали его "view1". Все параметры должны
использоваться последовательно, один за другим. А затем в другом VIEW
объявили
команду, которая должна содержать все эти параметры. Для этого внутри команды
создается ссылка на "view1" и все параметры "попадают" внутрь команды. Однако
элемент VIEW
по-умолчанию имеет атрибут mode="switch"
и получается, что
оператор будет вводить не все объявленные параметры, а должен выбрать только
один из них. Чтобы изменить порядок разбора вложенных параметров, используется
элемент SEQ
. Он меняет порядок разбора параметров на последовательный.
Того же результата можно было добиться добавлением атрибута mode="sequence"
в
объявление "view1". Использование атрибута - короче, использование элемента
SEQ
- более наглядно.
Элемент PTYPE
описывает тип данных для параметров. Параметры
PARAM
ссылаются на тип данных с помощью атрибута ptype
или
содержат вложенный элемент PTYPE
. Задача PTYPE
проверить переданный
оператором аргумент на корректность и вернуть результат в виде "успех" или
"ошибка". Если сказать точнее, результат проверки можно выразить, как
"подходит" или "не подходит". Внутри элемента PTYPE
указываются действия
ACTION
, которые и выполняют проверку аргумента на соответствие
объявленному типу данных.
PTYPE
<PTYPE name="ptype1" help="Integer">
<ACTION sym="INT"/>
</PTYPE>
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1" help="Param 1"/>
В примере объявляется тип данных "ptype1". Это целое число и символ INT
из
стандартного плугина "klish" проверяет, что введенный аргумент действительно
является целым числом.
Другие варианты использования тега PTYPE
и атрибута ptype
рассматриваются в
разделе примеров элемента PARAM
.
Элемент PROMPT
имеет специальное назначение и является вложенным для элемента
VIEW
. Назначение элемента - формировать приглашение для пользователя, если
родительский VIEW
является текущим путем сессии. Если текущий путь
многоуровневый, то не найдя элемента PROMPT
в последнем элементе пути,
механизм поиска поднимется на уровень выше и будет искать PROMPT
там. И так
вплоть до корневого элемента. Если и там PROMPT
не будет найден, то
используется стандартное приглашение на усмотрение клиента klish. По умолчанию
клиент klish использует приглашение $
.
Внутри элемента PROMPT
указываются действия ACTION
, которые
формируют текст приглашения для пользователя.
Элементу PROMPT
принудительно присвоено значение атрибута purpose="prompt"
.
Также PROMPT
является контейнером.
PROMPT
Обычно PROMPT
используется без атрибутов.
<VIEW name="main">
<PROMPT>
<ACTION sym="prompt">%u@%h> </ACTION>
</PROMPT>
</VIEW>
В примере для VIEW
с именем "main", который является текущим путем по
умолчанию при запуске klish, определяется приглашение пользователя. В ACTION
используется символ prompt
из стандартного плугина "klish", который помогает
в формировании приглашения, заменяя конструкции %u
или %h
подстановками.
В частности %u
заменяется на имя текущего пользователя, а %h
на имя хоста.
Элемент HELP
имеет специальное назначение и является вложенным для элементов
COMMAND
, PARAM
, PTYPE
. Назначение элемента - формировать текст
"помощи", т.е. подсказку для родительского элемента. Внутри элемента HELP
указываются действия ACTION
, которые формируют текст подсказки.
Элементу HELP
принудительно присвоено значение атрибута purpose="help"
.
Также HELP
является контейнером.
Клиент klish показывает подсказки по нажатию клавиши ?
.
HELP
Обычно HELP
используется без атрибутов.
<PARAM name="param1" ptype="/ptype1">
<HELP>
<ACTION sym="sym1"/>
</HELP>
</PARAM>
Элемент COMPL
имеет специальное назначение и является вложенным для элементов
PARAM
, PTYPE
. Назначение элемента - формировать варианты автодополнения,
т.е. возможные варианты значений для родительского элемента. Внутри элемента
COMPL
указываются действия ACTION
, которые формируют вывод.
Отдельные варианты в выводе отделяются друг от друга переводом строки.
Элементу COMPL
принудительно присвоено значение атрибута
purpose="completion"
. Также COMPL
является контейнером.
Клиент klish показывает варианты автодополнения по нажатию клавиши Tab
.
COMPL
<PARAM name="proto" ptype="/STRING" help="Protocol">
<COMPL>
<ACTION sym="printl">tcp</ACTION>
<ACTION sym="printl">udp</ACTION>
<ACTION sym="printl">icmp</ACTION>
</COMPL>
</PARAM>
Параметр, задающий протокол имеет тип /STRING
т.е. произвольная строка.
Оператор может ввести произвольный текст, но для удобства параметр имеет
варианты автодополнения.
Функциональность элемента
COND
пока не реализована.
Элемент COND
имеет специальное назначение и является вложенным для элементов
VIEW
, COMMAND
, PARAM
. Назначение элемента - скрыть элемент от оператора в
случае, если указанное в COND
условие не выполнено. Внутри элемента
COND
указываются действия ACTION
, которые проверяют условие.
Элементу COND
принудительно присвоено значение атрибута
purpose="cond"
. Также COND
является контейнером.
COND
<COMMAND name="cmd1" help="Command 1">
<COND>
<ACTION sym="script">
test -e /tmp/cond_file
</ACTION>
</COND>
</COMMAND>
Если файл /tmp/cond_file
существует, то команда "cmd1" доступна для оператора,
если не существует, то команда скрыта.
В состав дерева исходных кодов klish входит код стандартного плугина "klish". Плугин содержит базовые типы данных, команду навигации и другие вспомогательные символы. В подавляющем большинстве случаев этот плугин нужно использовать. Однако он не подключается автоматически, т.к. в каких-то редких специфических случаях может понадобиться возможность работать без него.
Стандартный способ подключить плугин "klish" в конфигурационных файлах:
<PLUGIN name="klish"/>
Вместе с плугином идет файл ptypes.xml
, где объявлены базовые типы данных в
виде элементов PTYPE
. Объявленные типы данных используют символы
плугина для проверки соответствия аргумента типу данных.
Все символы раздела предназначены для использования в элементах PTYPE
, если
не указано иное, и проверяют соответствие введенного аргумента типу данных.
COMMAND
Символ COMMAND
проверяет, что введенный аргумент совпадает с именем команды.
Т.е. с атрибутами name
или value
элементов COMMAND
или PARAM
. Если
атрибут value
задан, то используется его значение в качестве имени команды.
Если не задан, то используется значение атрибута name
. Регистр символов в
названии команды не учитывается.
completion_COMMAND
Символ completion_COMMAND
предназначен для элемента COMPL
, вложенного в
PTYPE
. Символ используется, чтобы сформировать строку автодополнения для
команды. Автодополнением для команды является название самой команды. Если
атрибут value
задан, то используется его значение в качестве имени команды.
Если не задан, то используется значение атрибута name
.
help_COMMAND
Символ help_COMMAND
предназначен для элемента HELP
, вложенного в
PTYPE
. Символ используется, чтобы сформировать строку описания (помощи) для
команды. Если атрибут value
задан, то используется его значение в качестве
имени команды. Если не задан, то используется значение атрибута name
. В
качестве самой подсказки используется значение атрибута help
команды.
COMMAND_CASE
Символ COMMAND_CASE
полностью аналогичен символу COMMAND
,
кроме того, что он учитывает регистр символов в названии команды.
INT
Символ INT
проверяет, что введенный аргумент является целым числом.
Разрядность числа соответствует типу long long int
в языке C.
Внутри элемента ACTION
может быть определен допустимый диапазон для
целого числа. Указывается минимальное и максимальное значения, разделенные
пробелом.
<ACTION sym="INT">-30 80</ACTION>
Число может принимать значения в диапазоне от "-30" до "80".
UINT
Символ UINT
проверяет, что введенный аргумент является беззнаковым целым
числом. Разрядность числа соответствует типу unsigned long long int
в языке C.
Внутри элемента ACTION
может быть определен допустимый диапазон для
числа. Указывается минимальное и максимальное значения, разделенные пробелом.
<ACTION sym="UINT">30 80</ACTION>
Число может принимать значения в диапазоне от "30" до "80".
STRING
Символ STRING
проверяет, что введенный аргумент является строкой. Сейчас нет
никаких специфических требований к строкам.
С помощью команд навигации оператор меняет текущий путь сессии.
nav
Символ nav
предназначен для навигации. С помощью подкоманд символа nav
можно
менять текущий путь сессии. Все подкоманды символа nav
указываются внутри
элемента ACTION
- каждая команда на отдельной строке.
Подкоманды символа nav
:
push <view>
- войти в указанный VIEW
. К текущему пути сессии добавляется
еще один уровень вложенности.pop [num]
- выйти на указанное число уровней вложенности. Т.е. исключить из
текущего пути сессии num
верхних уровней. Аргумент num
является
опциональным. По умолчанию num=1
. Если мы уже находимся в корневом VIEW
, т.е.
текущий путь содержит только один уровень, то pop
завершит сессию и выйдет из
klish.top
- перейти в корневой уровень текущего пути сессии. Т.е. выйти из всех
вложенных VIEW
.replace <view>
- заменить VIEW
, находящийся на текущем уровне вложенности
на указанный VIEW
. Количество уровней вложенности не увеличивается. Меняется
только самый последний компонент пути.exit
- закончить сессию и выйти из klish.
<ACTION sym="nav">
pop
push /view_name1
</ACTION>
Пример показывает как можно повторить подкоманду replace
, использую другие
подкоманды.
nop
Пустая команда. Символ ничего не делает. Всегда возвращает значение
0
- "успех".
print
Печатает текст, указанный в теле элемента ACTION
. В конце текста перевод
строки не выводится.
<ACTION sym="print">Text to print</ACTION>
printl
Печатает текст, указанный в теле элемента ACTION
. В конце текста добавляется
перевод строки.
<ACTION sym="printl">Text to print</ACTION>
pwd
Печатает текущий путь сессии. Нужен в основном для отладки.
prompt
Символ prompt
помогает формировать текст приглашения для оператора. В теле
элемента ACTION
указывается текст приглашения, который может содержать
подстановки вида %s
, где "s" - это какой либо печатный символ. Вместо такой
конструкции в текст подставляется определенная строка. Список реализованных
подстановок:
%%
- сам символ %
.%h
- имя хоста.%u
- имя текущего пользователя.
<ACTION sym="prompt">%u@%h> </ACTION>
Плугин "script" содержит всего один символ script
и служит для выполнения
скриптов. Скрипт содержится в теле элемента ACTION
. Скрипт может быть написан
на разных скриптовых языках программирования. По умолчанию считается, что скрипт
написан для интерпретатора shell и запускается при помощи /bin/sh
. Чтобы
выбрать другой интерпретатор, используется "шебанг" (shebang). Шебанг - это
текст вида #!/path/to/binary
, находящийся в самой первой строке скрипта.
Текст /path/to/binary
- это путь, по которому находится интерпретатор скрипта.
Плугин script
входит в состав исходного кода проекта klish, а подключить
плугин можно следующим образом:
<PLUGIN name="script"/>
Имя выполняемой команды и значения параметров передаются в скрипт с помощью переменных окружения. Поддерживаются следующие переменные окружения:
KLISH_COMMAND
- имя выполняемой команды.KLISH_PARAM_<имя>
- значение параметра с именем <имя>
.KLISH_PARAM_<имя>_<индекс>
- один параметр может иметь много значений, если
для него задан атрибут max
и значение этого атрибута больше единицы. Тогда
значения можно получить по индексу.Примеры:
<COMMAND name="ls" help="List path">
<PARAM name="path" ptype="/STRING" help="Path"/>
<ACTION sym="script">
echo "$KLISH_COMMAND"
ls "$KLISH_PARAM_path"
</ACTION>
</COMMAND>
<COMMAND name="pytest" help="Test for Python script">
<ACTION sym="script">#!/usr/bin/python
import os
print('ENV', os.getenv("KLISH_COMMAND"))
</ACTION>
</COMMAND>
Команда "ls" использует интерпретатор shell и выводит на экран список файлов по указанному в параметре "path" пути. Обратите внимание, что использование shell может быть небезопасно, из-за потенциальной возможности оператора внедрить в скрипт произвольный текст и, соответственно, выполнить произвольную команду. Использование shell доступно, но не рекомендуется. Очень сложно написать безопасный скрипт на shell.
Команда "pytest" выполняет скрипт на языке Python. Обратите внимание на то, где
определен шебанг. Первая строка скрипта - это строка, которая находится
непосредственно за элементом ACTION
. Строка, следующая за строкой, в которой
объявлен ACTION
считается уже второй и определять шебанг в ней нельзя.
Плугин "lua" содержит всего один символ lua
и служит для выполнения
скриптов на языке "Lua". Скрипт содержится в теле элемента ACTION
. В отличие
от символа script
из плугина "script", символ lua
не
вызывает внешнюю программу-интерпретатор для выполнения скриптов, а использует
внутренние механизмы для этого.
Плугин lua
входит в состав исходного кода проекта klish, а подключить
плугин можно следующим образом:
<PLUGIN name="lua"/>